Nava-Schach / Chaturanga Nava


Geschichte
Der Name Nava stammt vom Ausdruck Chaturanga Nava ab. Was in Sanskrit so viel wie «Neues Chaturanga» bedeuten soll. Das Spiel wurde im April 2018 erfunden, in Anlehnung an das alte Spiel Chaturanga, das lange für den Vorgänger des heutigen Schachs gehalten wurde. Zielsetzung: Es sollte ein einfach zu verstehendes Vierspieler-Schach entstehen, dass mit einem gewöhnlichen Schachbrett und gewöhnlichen Figuren zu spielen ist. Auch die Zugmöglichkeiten der Figuren sollten nur so weit nötig angepasst werden. 

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NAVA-Regeln
Nava ist eine Schachvariante für vier Spieler. Sie wird in zwei Teams gespielt. Die acht Figuren jedes Spielers stehen in der Grundaufstellung in einer Ecke. Jeder Spieler hat vier Bauern und je eine der Leichtfiguren, einen Turm und einen König. Das Spiel funktioniert mit zwei gewöhnlichen Schachfigurensets mit unterscheidbaren hellen und dunklen Figuren. Die Figuren müssen eindeutig einem Spieler zugeordnet werden können. Es gibt zu Beginn des Spiels keine Dame auf dem Feld. Das Ziel ist es, beide Könige des gegnerischen Teams zu schlagen. Es gibt kein Schach, kein Matt und kein Patt, keinen Doppelzug für Bauern, kein «en passant» und keine Rochade.

Die Figuren ziehen wie im Schach, mit Ausnahme der Bauern, die in Richtung beider gegenüberliegender Spielfeldränder ziehen dürfen. Dabei ziehen sie wie im Schach gerade und schlagen diagonal. Bauern können nicht rückwärts ziehen oder schlagen. Auf der Mitteldiagonale zwischen sich und dem Teamkollegen, dürfen die Bauern in drei Richtungen schlagen, nämlich vorwärts und zu beiden Seiten. Befindet sich der Bauer links oder rechts der Diagonalen, also in einer Hälfte des Spielfelds, dann darf er nur (wie im Schach) diagonal nach zwei Seiten schlagen und zwar in die Richtung des Gegners blickend. (Die Zug- und Schlagmöglichkeiten des Bauern sind anschliessend ausführlich erklärt)

Die Spieler spielen reihum gegen den Uhrzeigersinn. Weiss beginnt. Die Spieler dürfen sich vorgängig absprechen, jedoch nicht während des Spiels. Der König kann, wie die anderen Figuren, geschlagen werden. Es herrscht Zugzwang. Gerät ein König in eine Pattsituation, muss er einen letzten Zug machen. Wird ein König geschlagen, ist der zugehörige Spieler aus dem Spiel. Nun kann der übriggebliebene Spieler eines Teams die restlichen Figuren übernehmen. Er darf aber trotzdem nur einmal pro Runde ziehen. Figuren des eigenen Teams können geschlagen werden, falls daraus ein Vorteil entsteht.

Besonderheiten von Nava sind folgende: Da jeder Spieler nur einen Läufer hat und sich die Spieler eines Teams gegenübersitzen, besitzen sie je einen Läufer derselben Feldfarbe. Ein Läufer der anderen Feldfarbe kann für das Team nur durch eine Bauernumwandlung erreicht werden. Bauern können umgewandelt werden, wenn sie ein Spielfeldende in ihrer Zugrichtung erreichen. Ein Bauer kann nach Wahl des Spielers in einen Springer, Läufer oder Turm umgewandelt werden, allerdings nur in die Figuren, die vom jeweiligen Figurensatz noch übrig sind. Es können sich also nicht mehr als zwei Springer, Läufer oder Türme eines Spielers auf dem Feld befinden. Eine Dame kann erreicht werden, wenn der König auf das von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Zentrumsfeld gelangt. Die Dame wird auf das entsprechende Zentrumsfeld gestellt, der König kommt aus dem Spiel. Die Dame hat nun die Funktion des Königs. Jedes Team kann jederzeit aufgeben oder ein Remis anbieten. 

 

Bauernbewegung und Schlagen
Der Einfachheit halber, sind nur die Figuren zweier Spieler auf dem Brett. Wir fokussieren uns auf den blau markierten Bauern.

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Die grün markierten Felder zeigen an, auf welche Felder der Bauer ziehen darf. Der Bauer darf in beide Richtungen vorwärts ziehen, aber niemals rückwärts. Bei jedem Zug kann die Richtung geändert, bzw. neu entschieden werden.

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Der Bauer darf, von der Ecke her gesehen, in der sein König steht, in Richtung beider gegenüberliegender Ränder ziehen – hier grün markiert.

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Für das Schlagen eines Bauern ist die Diagonale, von der Ecke in der der eigene König startet aus, ausschlaggebend. Sie entscheidet, auf welche beiden Felder der jeweilige Bauer schlagen darf.

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Nehmen wir wieder den blau markierten Bauern. Er darf auf die rot markierten Felder schlagen, also diagonal, wie im Schach.
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Ein zweites Beispiel. Ein Bauer unterhalb der Mitteldiagonale (Ecke zu Ecke). Beim Ziehen spielt dies keine Rolle.

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Der Bauer darf, wie zuvor, in zwei Richtungen ziehen.
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Nämlich in die der beiden gegenüberliegenden Ränder.
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Da sich der Bauer unterhalb der Mitteldiagonalen befindet, darf er nach links auf die beiden rot markierten Felder schlagen.
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Jetzt kommt der Spezialfall. Dieser Bauer hat aus der Ausgangsstellung bereits einen Zug nach oben gemacht und steht nun mitten auf der Mitteldiagonale. Hier könnte nur entschieden werden, in welche Richtung er schlagen darf, wenn man sich die Zugrichtung seines vorangehenden Zuges merkte. Da dies zu kompliziert ist. Darf er in drei Richtungen.

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Ziehen dürfte er wie folgt.
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Da der Bauer auf der Mitteldiagonale steht, könnte nur entschieden werden, in welche Richtung er schlagen darf, wenn man sich die Zugrichtung seines vorangehenden Zuges merkte. Da es zu kompliziert wäre, sich von jedem Bauern auf dem Feld die letzte Zugrichtung zu merken, darf er auf die Felder beider Zugrichtungen, also auf drei Felder schlagen.
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